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Robust Education Model

Rootpi Education Model | 루트파이 교육모델


루트파이는 경험주의 교육을 지향하며 명확하고 견고한 교육모델을 가지고 있습니다. 지식의 암기보다는 다양한 경험을 축적함으로써 지식과 유기적으로 연계되며, 새로운 변화와 혁신을 만들 수 있도록 합니다. 

루트파이 프로젝트의 원칙 | Principles of Rootpi Project


(1) Don’t make we have done before

 

루트파이는 한 번 한 프로젝트를 다시 하지 않습니다. 유사한 프로젝트라 할 지라도 프로젝트의 내용을 조정하거나 과정을 변화함으로써 새로운 프로젝트를 개발하여 진행합니다. 이 원칙를 세운 이유는 다음과 같이 2가지 입니다. 많은 아이들은 이미 결과를 예측할 수 있거나 무엇을 어떤 과정으로 진행할지를 생각할 수 있는 경우 흥미와 호기심을 잃게 됩니다. 따라서, 새로운 프로젝트의 경우 아이들은 기대를 높을 수 있으며, 호기심으로 인해 다양한 창의적 사고를 할 수 있게 됩니다. 둘째, 기회을 제한함으로써 아이들의 몰입을 높일 수 있습니다. 언제든지 할 수 있는 프로젝트는 지금 해야 할 이유를 제공하지 못합니다. 따라서 지금의 프로젝트는 앞으로 경험할 수 있는 유일한 기회가 되기 바랍니다. 

 

(2) Don’t use already designed kits

 

루트파이는 교구재나 완제품으로 나와있는 키트를 사용하지 않습니다. 어떤 프로젝트를 하든 원재료를 이용하여 모든 과정을 경험하도록 합니다. 일반적으로 무엇인가를 만드는 과정은 나누고 합치는 과정입니다. 나누기 위해서는 자르거나 접거나 하여야 하며, 합치기 위해서는 붙이거나 결합하여야 합니다. 하지만 사전에 디자인된 키트는 아이들의 창의적 도전기회를 제한하며, 제공한다고 하더라도 일정한 범위내에서 제한적으로 제공합니다. 루트파이는 정해진 목표를 학습하도록 하는 것이 아니라 과정에서 다양한 학습과 경험이 이루어지기 바라기 때문에 키트를 사용하지 않습니다.  

 

[1] 프로젝트 기반 학습 | Project Based Learning


프로젝트의 핵심은 처음부터 끝까지 모든 과정을 경험할 수 있다는 것입니다. 프로젝트의 종류는 문제해결이 될 수도 있고, 새로운 아이디어의 구체화일 수도 있으며, 새로운 혁신이나 창의적 개선등을 모두 포함합니다. 프로젝트 학습은 결과보다는 과정이 중요합니다. 단지 좋은 결과만을 기대하는 것이 아니라 프로젝트의 과정을 통해 다양한 학습이 이루어지기 바랍니다.

 

루트파이는 모든 학습과정을 프로젝트기반으로 진행하며, 각 프로젝트는 규모나 목적에 따라 다양한 기간과 과정을 가지게 됩니다. 

  • 문제해결, 새로운 아이디어 등 하나의 주제를 기획부터 자료조사, 정리, 대안의 도출, 프로토타이핑, 실제 구현 및 제작, 실험 등 전체 과정을 경험하도록 하는 과정
  • 전체 과정을 모두 수행하여야 함 : 일부 과정에서 그치는 경우 결과나 과정에 대한 기대나 예상만으로 프로젝트가 종료되기 때문에 실제적인 경험과 지식을 얻기 어려움
  • 과정과 결과의 중요도가 균형을 가져야 함 : 프로젝트 수업에서 결과보다는 과정에 중점을 두는 경우 실현가능한 대안을 찾는 능력의 왜곡이 일어나며, 과정보다 결과에 중점을 두는 경우 우연성을 통제할 수 없음
  • 프로젝트는 반드시 자신이 경험을 가지고 있거나 기본 경험으로 충분이 예측가능한 주제를 대상으로 하여야 함 : 경험없는 주제에 대한 프로젝트수업은 기존의 시행착오를 반복하기만 함
  • 학습의 관점에서는 Open-ended여야 하며, 참여자가 모두 동일한 지식과 경험을 갖기를 바라면 안됨 : 명확한 학습목표와 전달한 지식이 사전에 정해진 경우 프로젝트로 진행할 수 없는데, 이유는 창의성과 자율성을 제한할 수 밖에 없기 때문임

[2] 발견을 통한 학습 | Discovery-Driven Learning


루트파이의 프로젝트는 기본적으로 정해진 지식을 체계적으로 가르치지 않습니다. 체계적 학습이 아니라 다양한 실제 수행과정을 통해 학습자가 스스로 다양한 의미와 지식을 발견하고 그것을 스스로 확장해 나가도록 합니다. 학습자는 기본적으로 다양하며, 같은 작업이나 학습과정에서 다른 배움을 하게 됩니다. 따라서 하나의 학습목표를 가지는 것이 아니라 학습자별로 자신만의 학습과정을 스스로 진행할 수 있도록 합니다.

  • 학습자가 스스로 과정에서 지식을 찾고 연결하며, 이를 통해 자신만의 경험을 축적해 나가는 방법
  • 반드시 자기 관심으로부터 시작해야 함 : 교사의 지도보다는 학습자가 스스로 찾아 나가는 방향이므로 학습자의 학습동기가 가장 중요하며, 자신의 선택이라는 인식이 중요함
  • 적절한 정보와 환경의 제공 : 단순히 학습자가 수행하는 과정에서 모든 지식을 이해할 수 없으므로 관련된 다양한 지식과 자료를 접근할 수 있도록 환경을 구성하여야 함
  • 지속적인 공유를 통한 경험의 확대와 다양성의 확보 : 한 학습자의 학습과정으로 한정하기 보다 지속적인 공유를 통해 다양한 관점과 자료와 정보가 융합될 수 있도록 하며, 이 과정을 통해 생각의 확대와 발견의 범위가 확장될 수 있음
  • 가치있는 실패와 기록을 통한 축적 : 무엇인가를 발견하는 과정은 매우 복잡하므로 반드시 과정과 현상을 기록하게 하여 발견의 시점을 확대하는 것이 중요함. 또한 실패를 발견의 기회로 인식하도록 하여 자유롭게 실패를 즐기고 개선하도록 함

[3] 독립적 완성을 위한 가이드 | Guided Mastery Process


누구나 처음 시작하는 경우 두려움을 가지게 됩니다. 특히 학습과정에 있어서는 범위와 깊이를 배우기 전에 알 수가 없기 때문에 더욱 시작이 어렵습니다. 루트파이 프로젝트는 기본적으로 경험이 부족한 경우 충분한 가이드를 통해 기본적인 기술과 지식을 습득하는 과정을 자연스럽게 진행합니다. 어느 정도 스스로 프로젝트를 진행할 역량을 갖출 때까지 가이드의 정도와 수준을 달리하며 독립적인 학습자가 될 수 있도록 합니다.

  • 학습자가 자신의 한계를 인식하고 이를 스스로 극복해 나갈 수 있도록 적절한 가이드를 제공함으로써 역량을 키워나가는 방법
  • 반드시 처음 과정을 스스로 하도록 함 : 이 방법의 핵심을 학습자의 한계를 정확하게 인식하는 것이 중요하며, 인지적인 이해과정이 다음 학습의 핵심이 됨
  • 해결책인 가이드가 아닌 힌트로써의 가이드를 제공 : 해결책을 제공하는 경우 학습자는 가이드로 인식하지 않아 의존성이 높아지게 되어 적절한 수준의 힌트로만 제공
  • 학습자의 성장단계를 체계화하여야 함 : 가이드의 제공은 학습자가 궁극적인 목표를 달성할 수 있도록 하는 것이므로 최종 단계까지의 과정을 체계화하여 각 단계를 성취해 나가도록 하여야 함
  • 스스로 커리큘럼을 구성하도록 함 : 모든 학습자에게 동일한 가이드를 제공하는 것이 아니라 각 학습자의 한계를 기반으로 스스로 자신의 학습자료를 체계화 할 수 있도록 함
  • 가장 중요한 핵심은 능동적 학습태도임 : 학습자가 스스로 즐겁게 참여할 수 있도록 하기 위해 모든 과정에 학습자의 자기선택과정을 포함함

[4] 도전을 통한 학습 | Challenge Based Learning


경쟁을 어떻게 활용하느냐에 따라 학습과정에 있어 매우 유용합니다. 다른 학습자와의 성패가 갈리는 경쟁이 아닌 정해진 목표를 향한 도전은 매우 생산적일 수 있습니다. 특정한 문제의 기록을 대상으로 한 새로운 도전은 동료와의 경쟁이 아닌 협력자로써 인식하게 하고 함께 도전할 기회를 제공합니다. 

  • 스스로 주어진 목표를 달성하기 위해 경쟁적 요소를 긍정적으로 활용하는 방법
  • 학습자간 경쟁이 아니라 기록과의 경쟁으로 설정 : 경쟁의 대상이 동료 학습자가 아닌 기록이나 극복해야 할 과제로 정의하고 도전할 수 있도록 함
  • 도전기반 학습에서는 학습의 핵심을 사전에 정의하지 않음 : 학습자가 스스로 도전 과정을 진행하면서 가장 핵심적인 부분은 스스로 정의하도록 함
  • 적절한 제약요소의 효과적 활용 : 재료, 시간, 환경 등 다양한 제약요인을 도전의 중요한 요소로 인식하도록 하고, 이를 효과적으로 활용할 수 있는 경험을 제공
  • 도전과정의 체계적 정리가 필요 : 단순하고 반복적인 시행이 아니라 지속적으로 개선과정을 기록하고 그에 따른 결과를 정리함으로써 학습자가 스스로 다양한 패턴과 인과관계를 인지할 수 있도록 함

[5] 역디자인을 통한 구체화 | Reverse Designing


문제해결이나 새로운 창의적 발명을 위해서는 반드시 아이디어를 구체화하고 이를 구현할 설계를 하는 과정이 필요합니다. 하지만 충분한 디자인 경험이 없는 경우 생각을 구체화하여 그리는 과정이 매우 어렵게 느끼고 완벽하지 않은 디자인을 하게 됩니다. 루트파이는 이 과정을 바꾸어 생각을 구현하고 이를 매우 정교하게 다시 설계 또는 디자인함으로써 학습자의 디자인능력을 제고합니다.

  • 많은 문제해결과정에서 디자인은 생각을 구체화하고 정리하는 과정을 가장 핵심적인 과정임. 하지만 경험이나 지식이 부족하여 생각할 수 없는 경우 디자인을 하는 것은 거의 맹목적인 상상에 그칠 수 있음. 따라서 학습자가 충분히 합리적인 예측과 상상을 할 수 있을 때까지 디자인과정을 반대로 수행하는 방법
  • 전체 과정에 필요한 요소를 사전에 정의하여야 함 : 특정한 과제를 수행하는데 필요한 기술과 지식을 사전에 정의하고 참여자가 이에 대한 경험이 있는지를 판단하여야 함
  • 디자인과정을 제작 이후로 순서를 바꿈 : 디자인을 하기 전에 다양한 시행착오나 체계적인 전달을 통해 필요한 기술과 경험을 먼저 축적하고 이 과정으로 나타난 결과를 디자인하도록 함
  • 디자인과정에서는 반드시 전체와 세부항목을 그리도록 함 : 디자인과정에서는 단순하게 제작물을 그리는 것이 아니라 전체적인 모습을 2개의 측면에서 선택하여 그리고, 가장 중요한 핵심이 되는 부분을 2개 선택하여 매우 세부적으로 그리도록 함
  • 반추를 위한 표시를 활용하도록 함 : 디자인 이후에는 가장 시행착오가 많았던 부분을 별도의 색으로 표시하여 두어 나중에 기억할 수 도록 함

[6] 다중 리터러시와 전이 | Multiple Literacy & Transitivity


정보기술의 발전을 언어의 장벽을 허물뿐 아니라 다양한 언어에 대한 능숙함을 요구하게 됩니다. 글로벌 시대를 살아야 하며 언어가 더 이상 한계가 되어서는 안될 뿐아니라 프로그램언어조차 자신의 생각을 표현하기 위한 도구로 사용됩니다. 이러한 다중언어들에 대한 이해와 능숙함이 결국 다양한 창의적 융합을 이끌고 한 분야에서 학습된 역량을 다른 분야로 확장되어 나갈 수 있도록 합니다.

  • 리터러시는 단지 언어에 대한 것뿐 아니라 다양한 기술이나 프로그래밍에 대한 이해도 필요함. 특히 정보나 지식을 해석하고 이해하며, 이를 기반으로 유추하고 추론할 수 있도록 다른 분야로의 전이가 중요한 역량이 됨
  • 명확한 개념에 대한 정의와 용어의 정확한 사용이 중요함 : 의사소통에서 가장 중요한 요소는 적절한 용어를 사용하는 것이며, 기술적 관점에서도 필요한 기술을 적절한 수준을 사용하는 것임
  • 문맥과 맥락을 이해할 수 있는 능력이 있어야 함 : 단어의 나열이 아니라 문장이 구성되고 문장이 문단이 되며 전체적인 상황에 기반한 맥락을 이해하는 것이 필요함
  • 기술은 목적인 아니라 도구로 인식하도록 함 : 기술자체를 배우는 것이 중요한 것이 아니라 그 기술을 어디에 활용할 수 있는가가 더 중요함.
  • 지식과 경험의 융합을 통한 활용전이 : 다양한 상황에서 자신의 지식과 경험을 적절히 융합할 수 있는 역량이 중요하며, 이를 위해서는 다양한 경험의 확대가 핵심임

Rootpi Canvas


루트파이는 프로젝트의 완성도와 체계적인 접근을 위해 프로젝트를 위한 방법론을 적용하여 진행하고 있습니다.

1. Project & Problem Setting

Conceptualization

개별화된 관심에 기반한 다양한 프로젝트를 설정하고 참여자가 자유로운 선택을 할 수 있도록 하는 과정

2. Question

Critique

프로젝트에서 주어진 문제나 과제를 명확하게 이해하고 핵심적인 질문을 도출하는 과정

3. Research

Exploration

탐색한 지식과 정보를 활용해 문제해결을 위한 가설을 세우는 과정

4. Hypothesis

Imagination

탐색한 지식과 정보를 활용해 문제해결을 위한 가설을 세우는 과정

5. Design

Visualization

스스로 세운 가설을 기반으로 해결방안을 구체적으로 구현할 구조를 디자인

6. Prototype

Realization

디자인에 기반하여 구체적으로 해결방안을 제작하거나 구현하는 과정

7. Test

Experiment

구현한 대안이 원하는 대로 작동하거나 효과를 내는지 실험해 확인하는 과정